De lumière et de sang

Dynamique de la bande annonce du jeu Diablo IV

La bande-annonce en animation numérique du jeu Diablo IV contient deux dynamiques entrelacées, l’une lumineuse, l’autre hématique, qui circonscrivent esthétiquement les principaux codes visuels des jeux précédents. La backstory semble à l’origine de cette dichotomie dynamique, en ce qu’elle relève d’une simple lutte religieuse, où les derniers restes d’un culte paysan basé sur la lumière s’opposent aux forces obscures dominées par Diablo. Le gameplay de ce Hack ‘n’ Slash l’élève en figure de proue d’un genre qui permet aux joueurs d’annihiler des hordes de créatures, pour obtenir des récompenses.

Dans la série des Diablo, chaque clic de souris imprime potentiellement, à même la map, une tache de sang (fig. 1) émanant des monstres que l’avatar du joueur élimine. Le dualisme esthétique au sein de l’espace propose d’abord une confrontation passive entre lumière et ombre dans la cartographie du territoire par le joueur (fig. 2), qui éclaire les donjons un par un pour tuer tous les monstres. Il faut en effet répandre la lumière dans le donjon pour marquer l’aboutissement de la quête qui consistait à le vider de ses créatures. A contrario, le sang prend la forme d’une projection sur la map, révélatrice d’une activité vidéoludique figurée par un stimuli visuel, conséquence de l’action du joueur. C’est à partir du dépassement de ce dualisme que se déploie tout à la fois le cap formel de la série des jeux, ainsi que leur organisation figurale. La bande-annonce expose, dès ces postulats, un problème : le gameplay étant, de fait, impraticable dans un tel format, le spectateur en est donc forcément réduit à la passivité. La transcription d’un média à un autre expose, alors, le cap formel de ce court métrage, en ce que l’écologie figurale associe la dynamique de la lumière à celle du sang, d’une manière singulièrement différente du jeu.

(fig. 1)

(fig. 2)

Ce film promotionnel s’ouvre, en effet, sur un plan qui prend le parti d’encombrer le ciel par un symbole religieux (fig. 3). Cette obstruction d’une source de lumière, médiée par les nuages, dans un environnement numérique est d’abord supposée puis s’acte dans le deuxième plan, où les ruines et une montagne occupent la majorité de l’écran (fig. 4). Le discours sur la lumière s’y révèle a priori contradictoire : on s’approche d’un territoire conquis par l’obscurité, mais la lumière s’y avère de plus en plus organisatrice, en témoigne la frontière entre ombre et lumière qui fractionne l’espace au sol et met ainsi l’église en valeur. Le plan suivant propose d’ailleurs l’aboutissement et le dépassement de ce processus : dès lors qu’un travelling avant zénithal s’enfonce progressivement dans la petite église, la lumière semble avancer en même temps que la caméra (fig. 5,6 et 7). Cette ligne de front lumineuse indépendante envahit peu à peu l’espace, et bien qu’aucun joueur ne découvre la map comme c’est le cas dans le jeu, le dévoilement spatial fonctionne d’une manière similaire en ce que le seul élément en mouvement, qui se dirige vers le trou noir (fig. 8), est cette zone lumineuse qui envahit peu à peu l’obscurité. La représentation de la béance sans éclairement est ici impossible : les forces maléfiques nécessitent une lumière individuée pour se former, le trou n’étant en effet perçu qu’à condition d’en éclairer ses contours.

(fig. 3)

(fig. 4)

(fig. 5, 6 et 7)

(fig. 8)

À cette prise d’autonomie de la lumière répond celle du flux sanguin. Un peu plus tard dans le film, un personnage déchiffre une énigme qui doit permettre d’ouvrir une porte : il énonce que « le sang est la clé » et s’appuie sur le comportement des quelques gouttes de son sang tombée sur le sol (fig. 9 et 10) pour y parvenir. Vraisemblablement animés d’une vie propre, ces résidus sanguins sont l’occasion de révéler le potentiel d’une prise d’indépendance de la matière sang, qui fait ici évènement, vis-à-vis du personnage et des lois de la physique. L’autonomie sanguine semble pourtant maîtrisée par les personnages lorsque trois d’entre eux s’écorchent afin d’ouvrir la porte à l’instant où les trois flux se rejoignent, dirigés par des goulots au sol (fig. 11, 12 et 13), ce qui limite a priori, à ce stade, l’idée d’une pleine indépendance du sang, par la maîtrise matérielle du fluide. La sang constitue toutefois une matière active, en ce que le mélange se voit capable d’ouvrir la porte sans être le fait d’un unique individu.

(fig. 9 et 10)

(fig. 11, 12 et 13)

L’invocation de Lilith, divinité démoniaque, entérine la synthèse de ces deux dynamiques, lors de l’acmé de la bande annonce. À cette occasion, une configuration triangulaire (fig. 14) prend forme grâce à l’écoulement du sang des personnages. Il ne manque ainsi plus que le sang du troisième, qui en appelle à la lumière pour échapper à une mort certaine. Cette même lumière va pourtant le quitter, alors qu’elle s’était imprimée à même ses yeux — en témoignent les changements de points de vue lors d’un champ-contrechamp (fig. 15 et 16), qui donnent à voir le visage de l’adversaire en reflet dans les yeux de chacun des personnages. La fin de cette partie de la séquence fait pourtant exception : le protagoniste principal ferme les yeux, résigné et manipulé mentalement par l’ennemi, avant que son visage ne soit assombri (fig. 17, 18 et 19). Ce geste d’abandon amorce un processus qui engage la possibilité de matifier un milieu, puisque le reflet et le visage disparaissent, et cela s’accomplit lors de la mort du personnage, provoquant la disparition dynamique dudit reflet (fig. 20, 21 et 22), permise, techniquement, par la nature numérique de l’image. La séquence opère ici un déplacement de la lumière : la disparition du reflet atteste en effet son abandon du corps de l’humain en faveur de celui de Lilith, le démon matérialisé dont on peut voir le coeur battre par effet de transparence (fig. 23). Plus que le sang du personnage, la « mère de la souffrance » s’approprie sa lumière — sa forme en est composée puisqu’elle s’en voit littéralement traversée.

(fig. 14)

(fig. 15 et 16)

(fig. 17, 18 et 19)

(fig. 20, 21 et 22)

(fig. 23, zoom dans le photogramme)

La genèse formelle de Lilith est en effet celle de l’entrelacement ultime des flux lumineux et sanguins. À la suite de la première matification symbolique, le personnage humain va également être abandonné par son sang. Les trois flux sanguins assemblent progressivement un tissu constitué d’un réseau de veines organiques. Celui-ci semble se solidifier par l’attrait de la lumière (fig. 24), et peut figuralement renvoyer à deux éléments naturels, pour ainsi définir ce qu’est Lilith. Ils se voit dans un premier temps représenté comme un milieu gestatif, irrigué de sang pour « nourrir » la forme en processus de genèse : le visage se sculpte d’ailleurs en sa surface (fig. 25), avant que Lilith ne déchire cette figure génitrice pour apparaître dans sa forme finale (fig. 26). Il n’en demeure pas moins qu’il recouvre également une dimension végétale : l’analogie à une feuille composée d’un limbe, parcouru de nervures, et organisée par des folioles, permet de figurer, de surcroît, un processus de photosynthèse. Si le sang et la lumière ont d’abord donné sa forme à Lilith, il fallait ensuite lui donner vie et la dynamiser. Cette analogie figurale permet d’élever le tissu géniteur à une fonction autre, décisive, et d’appuyer sa prédominance dans le cadre final (fig. 27).

(fig. 24)

(fig. 25)

(fig. 26)

(fig. 27)

Cette idée rejoint, enfin, celle qui propose que le démon prend vie sur les ruines du culte de la lumière, primordial dans le background des jeux. La bande-annonce n’en est que plus terrifiante : en synthétisant le sang et la lumière pour créer dynamiquement l’un des boss du prochain jeu, ce court-métrage annihile de facto l’équilibre entre lumière et obscurité. Son rétablissement ne peut que passer par un retour au jeu où le joueur disposera de la maîtrise des deux flux qui sont, ici, individués.